关于2D渲染的一些小想法

多线程之CountDownLatch的用法及原理笔记

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概述

.  这个项目最初的目的是为了尝试解析现有的UI编辑器(MyGUI)导出的UI布局信息,通过ImGUI还原UI渲染。但是在开发过程中,我发现可以借此实现一个编辑器,一个我不断的寻找,但始终没有找到的简单易用容易扩展的几何编辑器。“几何编辑器”这个名字可能不太准确,我也不知道它应该叫什么,我主要用它来实现和验证各种几何相关的图形算法,因为它是个人兴趣所致,所以前后实现的两个功能可能完全没有关联,毕竟我是一个兴趣广泛的人。由于这个编辑器的主要目的并不是实现编辑器本身,而是在它的基础上实现各种几何算法,因此编辑器本身还比较粗糙(其实整体都比较粗糙- -|||)。值得一提的是,这个项目没有引入任何第三方渲染库,底层的渲染管道是基于OpenGL纯手工编码。

依赖:

  • 编程语言:C++17
  • 编译环境:Visual Studio 2019
  • 第三方库:GLM,ImGUI,stb_image

模块:

  • 配置

Tips:配置的读取和写入,目前仅支持Json格式

  • 资源

Tips:当前支持图片(.jpg,.png),图集(.atlas),Tilemap地图(.map),着色器(.program),SDF字体(.fnt),可序列化对象。资源管理是基于std::weak_ptr/std::share_ptr实现,尽可能的简单易用。

  • 事件

Tips:全局事件模块

  • 界面

Tips:基于ImGUI实现的UI模块,当前已实现控件有:容器框,文本框,输入框,选择框,下拉框,树形框,按钮,菜单,画布。通过UI布局文件自动生成UI对象,统一管理UI事件(包括拖放事件),可动态调整容器大小,支持皮肤更换。其中画布提供了渲染功能,即舞台对象的渲染都将在画布中实现。

  • 组件

Tips:组件模块和渲染对象都包含在界面中,因为它们都依赖画布,但组件模块占比较高,所以单独提出,它的设计理念可参考Unity3D。

部分功能展示

换肤

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舞台基本操作

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组件-文本渲染

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组件-光源渲染

【WPF学习】第三十章 元素绑定——绑定到非元素对象

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如果你对某个实现感兴趣,你可以尝试在这里找到相对详细的细节分析(其实也不太详细)>>> 博客:落单的毛毛虫

SpringMVC 入门

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